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410民间文学李月宁第11组讨论

仙剑六界

分魔界、神界、仙界、妖界、鬼界、人界
魔界:和神界完全对立的魔界,有“神魔之井”和神界相通。无思无想无欲求,无生无死无秩序。魔是任性的,不明白情感,但看到后、感动后,却毫无道理的想要拥有。于是,魔已非魔……
神界:因盘古身体崩解而形成的神界,无肉体无欲求,拥有永恒的生命。永生不老,无人间温暖,神之间冷漠无情。却羡慕人间的情,所以总有痴男怨女冲破禁锢,为情而抛却一切,潇洒人间。
妖界:禽兽草木修炼可成妖。是无秩序分散的存在,有弱肉强食的传统。但其实真正的妖界,似乎隐藏在蜀山!
仙界:徘徊在人与神之间的族群,仙为人修炼而成,是成神的必经之途,寿命长而有尽,肉身有而无涯。
鬼界:轮回的终站和起点,亡人为鬼,鬼入轮回而投身六界。
人界:生存于大地,为女娲所造,由女娲后人世代所守护,寿命短,有国家、社会制度、道德等约束。
来自百度百科

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通过以上对六界的分析,我们可以得出仙剑关于六界的创造是在吸收中国传统文化的基础上的创新,但又合情合理,符合人们的认识规范,体现了博大精深的中华文化,更是对传统的一种补充和继承发展,非常具有意义。

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六界与中国传统道德文化的关系

在仙剑的世界观中,不同的种族之分都产生于神兽人三种基本种族体系。而之后的六界更像是对种族的分层,不同的种族划定各自的生活区域,彼此区隔,是一种较为稳定的世界结构。然而在种族的分层中却隐含着阶级定位,在《仙剑奇侠传四》的结尾,正是九天玄女的介入成为了玄霄罪孽的最终宣判者,而主角云天河的生命也是由于神龙之息的缘故而得以不绝。在六界的分层之中,隐含了对不同种族的道德判断,神族自然是至高至善的存在,而蜕变自兽的妖自然是恶的存在,至于人,那便可善可恶,至善便可成仙,成为靠近神的存在。至恶就成了魔,成为与妖同流的种族。至于鬼便是三种种族死亡后最终的归宿,成鬼后的无论神魔,凭前生的善恶功过再入轮回赋予新的身份。中国传统的阶级结构划分尽管有经济元素的参与,但世袭却始终是最高统治层延续的唯一方式,而其统治的合法性却来源于道德信条,“孟子说:‘国君好仁,天下无敌’。又:‘君仁莫不仁,君义莫不义。’千言万语,总之是归到这一意思:负责治道的政治领袖,必须具备道德的条件。”(韦政通,2008)也就是说:道德判断始终是阶级划分的合法性依据。
来自《网络游戏中的传统与现代——<仙剑奇侠传>的文化解读》

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一位女性玩家C在解释各种族间道德与地位的相互关系时有以下一段有趣描述,她在排序中把魔排在了地位的最底层:“在仙剑世界中,地位最高的是神,不太出现,也不太会现身,通常是在人物的对话中提及,由此可见,神总是高高在上,统治一切。人,受尽命运摆布,不屈不挠,折腾来折腾去,最后还是抵不过命运。妖和魔的地位都不高,通常被鄙视或是排斥。”这样的排序建立在她对于道德标准的关注上,可见,道德的隐含先在是维持仙剑世界稳定性的基础。如果我们仔细分析会发现,依靠道德伦理和世袭划分的阶级观念是仙剑世界观中的难以被超越的结构,尽管在具体的剧情上永远设置了僭越的可能,但是从传播效果看,传统观念在这里并没有得到挑战。
来自《网络游戏中的传统与现代——<仙剑奇侠传>的文化解读》

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一位女性玩家C在解释各种族间道德与地位的相互关系时有以下一段有趣描述,她在排序中把魔排在了地位的最底层:“在仙剑世界中,地位最高的是神,不太出现,也不太会现身,通常是在人物的对话中提及,由此可见,神总是高高在上,统治一切。人,受尽命运摆布,不屈不挠,折腾来折腾去,最后还是抵不过命运。妖和魔的地位都不高,通常被鄙视或是排斥。”这样的排序建立在她对于道德标准的关注上,可见,道德的隐含先在是维持仙剑世界稳定性的基础。如果我们仔细分析会发现,依靠道德伦理和世袭划分的阶级观念是仙剑世界观中的难以被超越的结构,尽管在具体的剧情上永远设置了僭越的可能,但是从传播效果看,传统观念在这里并没有得到挑战。
来自《网络游戏中的传统与现代——<仙剑奇侠传>的文化解读》

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回复 100# 的帖子

哈哈,还真是有趣呢!

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第14周任务

这周,我们的任务主要是继续加深对所分到的神话进行了解,然后就是采访组这面,要抓紧时间进行游戏玩家的采访,调查小组的调查报告要抓紧时间完成,我们定于本周四晚上讨论,下周开始我们的论文撰写工作,希望同学们呢可以抓紧时间,找好资料,加油!

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杨利慧博士的研究

刚才回看我们以前发过的帖子,有的同学建议我们去看一下杨利彗博士的论著,我找到了一些,已经发到群共享,希望同学们可以下载学习。还有本周的云端学习任务,大家记得跟帖。

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《当代中国电子媒介中的神话主义》杨利彗

现在社会一个毋庸置疑的社会事实是:新兴电子技术的发展不但没有促成神话的消亡,反而造成了神话的复兴和神话主义的广泛流行,尤其是青年人越来越依赖电子媒介来了解神话传统。面对这些新涌现的社会现象,神话学显然应该加强建设,直面身边生动鲜活的社会事实,促使神话学在“向后看”的同时也能“超当下看”
                                                                                                       ——《当代中国电子媒介中的神话主义》杨利彗
我觉得这篇文章非常的好,里面有许多的观点都可以为我们所利用,我也传到了群共享,希望大家可以及时下载阅读并配合相关书籍做好研究工作,加油!

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《古老知识与理论新诠——从杨利彗《神话与神话学》谈起,高丽芬,长江大学学报,2009年第8期,这篇文章主要对杨利彗的《神话与神话学》这本书进行了自我阐释,同学们可以配合这篇文章来看杨利彗的这本书。

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杨利彗、安德明的《中国神话手册》在美国出版

这本书主要记录的是:神话是如何作为重要的文化资源被利用和重建以服务于人们当下的现实诉求的;反过来,神话又如何影响了中国的社会和文化,通过这些探讨,该书生动地展示了古老神话的顽强生命力。它主要介绍那些为大多数中国神话学者认可为“神话”的始祖、文化英雄、神圣地方、神行动物和植物、神圣物品、神话主题等,对于我们研究《仙剑奇侠传》中的神话原型很有帮助,希望同学们可以在网上找到资源查看学习!

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回复 116# 的帖子

通过梳理电子游戏中以文字形式出现的神话,可以看到电子游戏吸收和利用了诸多的中国神话故事。盘古开天地并生万物,女娲补天、泥土造人等等都被完整的挪用进电子游戏。这个有诸多中国神话故事杂糅而成的叙事文本阐释了游戏虚拟世界的起源,各色生灵的来历及世界秩序的奠定,是游戏设计者对游戏世界“世界观”的完整描述。

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电子游戏中的神话元素

在电子游戏中,神话作为一种“解释宇宙、人类(包括神舐和特定族群)和文化的最初起源以及现时世间秩序的最初奠定”的叙事资源,被电子游戏设计者所吸收和利用,用于叙述虚拟世界的起源和秩序设定,建构游戏世界的“世界观”这是神话的叙事功能在虚拟世界的延续。
另一方面,电子游戏对于神话的吸收和利用并不是原封不动的搬用,而是经过游戏设计者艺术性的创作和阐释,对神话故事予以重建。“人们会在不同的社会、文化、历史的语境中,处于各自不同的需求,主动地、创造性地重新利用和阐释神话,并赋予它们不同的功能和意义。《中国神话在电子游戏中的运用与表现——以国产单机游戏《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》为例》,包媛媛.云南师范大学学报,2014年7月。
《仙剑奇侠传》也是这样,它一方面挪用神话故事建构为玩家所熟悉的”世界观“,避免产生文化冲突,同时又对神话故事进行艺术性的创作,置入与游戏故事情节紧密联系的要素,形成”个性化的世界观“,从而与现实世界和其他的电子游戏相区别。

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回复 112# 的帖子

今天我采访了后晓囝同学,我把他的想法发到这里吧

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问:以《仙剑》系列为代表的一类“神话模式”动画游戏自上市以来占据了绝对的游戏市场,可以说取得了巨大的成功。那么,您认为是什么原因推动了这类游戏的发展呢?
答:首先我想说的是,这里的神话并非和民间文学中我们所指的神话相同。仙剑这个系列的神话,虽说有一些根植于中国的神话元素,比如女娲、伏羲等,但是从其整个故事的构造和框架来说,仙剑的每一部其实都是重新缔造了一个虚拟的世界,而这个神话是这个虚拟世界中的神话。
然后回答你的问题,这种神话模式的游戏能够发展的原因很多,首先肯定是技术,因为技术使得展示和演绎成为可能,能把这些东西通过虚拟的方式制作出来,并且使得人去参与。
其次就是人的娱乐需求。大家需要一些新的娱乐方式。
再者就是一种市场的心理需求,因为长期大家玩的游戏都是国外的,这个时候出现了一个国产式的充满了中国元素的游戏是很符合中国的一种审美需求以及所谓的支持国产的心理的

[ 本帖最后由 秦鹤 于 2014-12-4 22:54 编辑 ]

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